Valoración Aplicaciones 2.0


Fuente: Imagen generada con IA (ChatGPT)

1)  ¿Cuáles son las aplicaciones explicadas en clase que más te han gustado? ¿Por qué?

Una pregunta díficil de responder, ya que todas las aplicaciones que hemos visto en clase me han parecido interesantes, sobre todo porque nos han sacado de nuestra zona de confort. Siempre tendemos a recurrir a lo mismo, y estas herramientas nos han mostrado nuevas formas de crear y aprender. 

Si tengo que elegir, diría que la que más me gustó fue Emaze. Las diapositivas son algo que nos han acompañado y nos van a acompañar a nivel formativo en el resto de nuestra carrera y en un futuro, en nuestro ámbito profesional. Estamos acostumbrados a utilizar y ver presentaciones realizadas con Canva, sin emabrgo, Emaze es una forma original y creativa de hacer diapositivas, diferente a lo que solemos hacer.

También me pareció fundamental conocer MOOC, porque antes no lo conocía y me hizo darme cuenta de lo fácil que es formarse durante toda la vida. Personalmente era consciente de la importancia de la formación continua pero no de la facilidad de lograrla. Hoy en día, tener títulos y certificados no solo es importante para abrir nuevas oportunidades, sino también para adquirir nuevos conocimientos que nos permiten enriquecernos en nuestra profesión y crecer en ella. Estas plataformas nos dan la posibilidad de aprender de manera flexible, a nuestro propio ritmo, y de seguir mejorando constantemente, algo que hoy en día es fundamental..

En general, tanto estas como todas las aplicaciones descubiertas a lo largo del cuatrimestre en la asignatura de TIC nos ayudan a salir de lo habitual, a aprender cosas nuevas y a desarrollarnos profesional y personalmente. Nos muestran que seguir aprendiendo y adquirir habilidades nuevas es clave, y que usar herramientas creativas y eficientes como estas nos permite mejorar nuestra forma de trabajar, comunicarnos y crecer en nuestra profesión.

2)  Pon una e-actividad de intervención social con sus objetivos, contenidos y un breve desarrollo de la e-actividad utilizando dos aplicaciones vistas en la asignatura.

2.1.Introducción:

Hoy en día, internet forma parte de la vida diaria de los jóvenes. Todo lo que se publica, comenta o comparte deja una “huella digital”, que aunque no se vea, puede tener consecuencias en el futuro. Además del ciberacoso directo, también existe un tipo más indirecto, como la difusión de rumores, la desinformación o la manipulación de la imagen de una persona, que puede afectar a la reputación y al bienestar emocional de los adolescentes.

2.2.Objetivos:

2.2.1. Objetivo General:  Concienciar a los adolescentes sobre la importancia de su huella digital y los riesgos del ciberacoso indirecto, fomentando un uso de internet seguro, respetuoso y responsable.

2.2.2. Objetivos Específicos: 

  • Entender qué es la huella digital y cómo se forma con lo que hacemos en internet.
  • Identificar formas de ciberacoso indirecto y sus efectos emocionales y sociales.
  • Analizar ejemplos reales o situaciones posibles sobre huella digital y ciberacoso.
  • Crear historias  sobre situaciones relacionadas con estos temas.
  • Proponer formas de prevenir y actuar ante el ciberacoso y cuidar la huella digital.
  • Fomentar la empatía y el apoyo entre compañeros para mejorar el entorno digit
3.Contenidos: 

  • Huella digital: qué es y cómo se forma con lo que publicamos en internet, y cómo puede afectar en el futuro.
  • Ciberacoso indirecto: rumores, perfiles falsos, exclusión o manipulación de imágenes y sus consecuencias.
  • Privacidad y seguridad: protección de datos personales, contraseñas seguras y cuidado de lo que se comparte.
  • Ciudadanía digital: uso responsable de internet, respeto y pensamiento crítico.
  • Prevención y actuación: cómo actuar ante el ciberacoso y dónde pedir ayuda.

4.Desarrollo de la actividad :

La actividad comenzará con una breve explicación teórica sobre la huella digital y el ciberacoso indirecto mediante una presentación realizada con Emaze, donde se introducirán los conceptos principales y se mostrarán ejemplos reales para facilitar la comprensión.

A continuación, se desarrollarán dos partes:

Parte 1: "Una historia Digital" con la aplicación Animaker. 

Con Animaker, los estudiantes trabajarán en grupos para crear un cómic animado sobre una situación relacionada con la huella digital o el ciberacoso indirecto. Primero se hará una lluvia de ideas y un guion sencillo, y después se elaborará la historia de forma visual con personajes, escenas y diálogos. Finalmente, se presentará en clase para comentarlo y reflexionar en grupo.

Parte 2: "Muro de Consejos y Soluciones" con Padlet.

Con Padlet, se creará un muro colaborativo donde los estudiantes compartirán consejos, soluciones y recursos para prevenir y actuar ante el ciberacoso y mejorar el uso de la huella digital. Podrán añadir textos, imágenes, videos o enlaces entre otros.

Para finalizar, se hará una puesta en común con las ideas más importantes, fomentando la reflexión y la construcción de estrategias de actuación desde una perspectiva socioeducativa.




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